Las dos caras de los videojuegos

Es curioso cómo los videojuegos pueden afectar a la vida de las personas. Hemos pasado de una concepción puramente lúdica a alcanzar cotas inconcebibles hace pocos años, tanto para bien como para mal.

Comencemos con un poco de historia. El origen de los videojuegos es controvertido y ha dado lugar a algún que otro debate sobre quién fue el primero que creó lo que a día de hoy encabeza la lista del entretenimiento digital y que, por lo que parece, la seguirá liderando por muchos años. Atendiendo a la definición más estricta de la palabra videojuego podríamos decir que el primero fue lo que se conoce como Dispositivo de Entretenimiento de Tubo de Rayos Catódicos, creado por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann en 1947. Era un «videojuego» basado en los radares utilizados durante la Segunda Guerra Mundial. Digamos que fue el pistoletazo de salida de lo que en la actualidad es una industria millonaria. Luego llegó Tennis for Two, creado por William Higinbotham en 1958, que es considerado también el primer videojuego de la historia. Como ya hemos dicho, dependiendo del punto de vista y de lo que se entienda por videojuego los inicios serían unos u otros: hay quienes consideran NIM el primer videojuego, ya que el «ordenador» para el que se creó fue el primero diseñado específicamente para jugar; otros creen que es OXO, una versión de un tres en raya; y algunos consideran que es Tennis for Two. Cuestión de interpretación de la historia, supongo.

Pero este artículo no pretende hablar sobre la historia de los videojuegos, sino más bien sobre cómo son capaces de influir en la vida de una persona. Este breve repaso de los primeros hitos era necesario para alcanzar a comprender cómo es posible que, desde un simple juego de tres en raya en un ordenador casi más grande que una habitación, pasando por el uso de osciloscopios para representar puntos y rayas para jugar al tenis virtualmente, hayamos llegado a crear obras de entretenimiento digital que han salvado la vida de algunas personas y acabado con la de otras.

Ya solo por eso, además de que el videojuego está realmente logrado, merece la pena jugarlo.

Sin ir más lejos, hace poco tuvo lugar uno de los sucesos más conmovedores que he tenido el placer de leer en mucho tiempo, y es que el título Hellblade: Senua’s Sacrifice, de Ninja Theory, recibió el tuit de una madre agradeciendo el trabajo de la desarrolladora por haber salvado la vida su hijo. El hijo de esta mujer estaba pasando por momentos complicados y barajaba la idea de suicidarse. Gracias a esta aventura, este valiente decidió tomar las riendas de su vida y reconocer que necesitaba ayuda médica. ¿Quién sabe lo que hubiera ocurrido si las aventuras de Senua no hubieran pasado por la vida de este joven? Este título destaca en su género por el tratamiento que hace de la afección de la psicosis. Su protagonista, una guerrera picta que emprende un viaje para rescatar el alma de su amante muerto, padece esta enfermedad creyendo que se trata de una maldición. Oye voces en su cabeza y cree estar perseguida por una entidad llamada La Oscuridad. Fue desarrollado en colaboración con profesionales de la salud mental, numerosos neurocientíficos y varias asociaciones sin ánimo de lucro dedicadas a las personas que sufren esa afección.

La ciencia ha realizado estudios sobre cómo afectan los videojuegos a las personas ofreciendo resultados muy positivos. Por ejemplo, un reciente trabajo de la Universidad de Ginebra determinó el efecto en el cerebro de los videojuegos de acción, concretamente los de género shooter, para desmentir esa concepción de que los videojuegos son perjudiciales. Datos recopilados durante 15 años (2000-2015) por un equipo internacional de psicólogos en un estudio sobre 9000 personas con edades comprendidas entre los 6 y los 40 años, jugadores habituales de shooters y no jugadores, concluyeron que las capacidades cognitivas, así como la capacidad de atención espacial o la capacidad para realizar distintas tareas de forma simultánea, mejoraron notablemente más en aquellos jugadores habituales que en los no jugadores. También se quiso determinar si las habilidades cognitivas que convertían a algunos de ellos en buenos jugadores eran innatas o se habían desarrollado a raíz de jugar a shooters. Se dividió a los sujetos en dos grupos, uno que jugaba a juegos de estrategia y resolución de puzles y otro que jugaba a shooters. El resultado determinó que las personas que jugaban a shooters habían desarrollado un tercio más sus capacidades cognitivas que los del grupo que jugaba a juegos de estrategia y puzles. También, como factor añadido, estos estudios determinaron que las sesiones de juego cortas y reiteradas en el tiempo eran más beneficiosas que las sesiones largas.

Estos ejemplos de lo beneficiosos que pueden llegar a ser los videojuegos se ven ensombrecidospor la otra cara de la moneda, en la que este tipo de entretenimiento ha provocado graves altercados y sucesos que acabaron incluso con la muerte de algunos jugadores. Por ejemplo, Russell Shirley, un jugador de 32 años de edad, falleció de un infarto de miocardio tras pasar tres días jugando de forma ininterrumpida al famoso RPG Diablo 3 de Blizzard. Esa desmesurada sesión de juego, unida a su estilo de vida sedentario y a una alimentación desequilibrada, provocó la muerte del joven. Lo más triste es que no ha sido el primero y, aunque espero de todo corazón estar equivocado, no será el último.

Otro sonado caso que ha tenido lugar hace poco, y que evidencia los riesgos de generar una adicción a los videojuegos, es el de la niña de 9 años que tuvo que ser ingresada en un centro especializado para tratar su adicción al Battle Royale de moda, Fornite, de Epic Games. Al parecer, el comportamiento de la pequeña comenzó a cambiar, dejando de lado todos los demás aspectos de su vida y llegando incluso al extremo de orinarse encima por no dejar de jugar.

El hecho de que sea necesario recordar que no se puede jugar al volante debería ser motivo de alarma.

Pokemon GO, el popular juego para dispositivos móviles, también ha sido el causante de sucesos deleznables, como el de la agresión de un padre y un hijo a otro jugador por el control de uno de los gimnasios, el atropello mortal de varias personas por jugadores distraídos que hacían uso del videojuego mientras conducían o el descuido de un padre que casi provocó que su hijo cayera de un balcón por no prestarle atención mientras jugaba al título de Niantic.

 

 

 

Los videojuegos están ahí, no son perjudiciales si se disfrutan con conocimiento y, tal y como se ha demostrado, pueden ser muy beneficiosos. Quizá el problema venga derivado del mal uso que hacen de ellos algunas personas. Por eso, reivindico el hecho de que se eduque en el uso de los videojuegos, que los padres velen por respetar las advertencias de edad mínima recomendada (que por algo están), que no se estigmatice a toda una industria que se dedica a hacer realidad mundos imposibles y bellos ni a quienes deciden disfrutar de sus creaciones y, sobre todo, que se eduque en valores para diferenciar lo que está bien de lo que está mal.

Por Jorge García de Vicuña

2 comentarios de “Las dos caras de los videojuegos

    • ¡Hola, Rafael! Nos alegra mucho que te haya gustado :). Es un tema que genera grandes debates y del que podría hablarse largo y tendido. Lo que queríamos con este artículo era invitar a la reflexión, tanto a los jugadores habituales como a los que no lo son.
      ¡Un saludo!

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