20 años con «Grim Fandango»

20 años han pasado desde que viera la luz por primera vez el clásico de aventura gráfica de LucasArts Grim Fandango. El 28 de octubre de 1998 se publicó esta obra de Tim Schafer destinada a convertirse en un éxito de crítica y un fracaso comercial. El juego supone el cierre de la época dorada de las aventuras gráficas porque, a pesar de ser las joyas de la compañía, el negocio se estaba desinteresando de los juegos de aventuras. Pero eso no bastó para apartar a Schafer del género, ya que fundó su propia desarrolladora, Double Fine Productions, y continuó haciendo juegos tan personales como Psychonauts (2005). Schafer y compañía celebraban el 20.º aniversario de Grim Fandango en el E3 de este año con música en vivo y una sesión de lectura del guion del juego. Pero ¿por qué sigue siendo tan querido? ¿Cuáles son sus claves?


Portada de Grim Fandango remastered. Fuente: Vrutal.

No es ningún secreto que las aventuras gráficas de los 90 destacaban especialmente por contar buenas historias y estar plagadas de personajes carismáticos, por lo que la clave de Grim Fandango está, efectivamente, en su guion. La idea original surge de la mente de Schafer y se basa en mezclar la mitología mexicana con el cine negro. También hay elementos visuales, como los ordenadores, sacados del steampunk y de Terry Gilliam, así como una gran influencia del art decó. A Schafer le fascinaba que en la cultura del Día de Muertos te entierren con dinero, lo que significa que en el otro mundo también habría corrupción. La idea de que la avaricia sigue teniendo lugar en el más allá se convirtió en un elemento clave del juego.

La muerte hace tristes historias, y la de Grim Fandango es una historia triste tanto en el juego como en la vida real: es el canto del cisne de las aventuras gráficas de la vieja escuela de Lucas, como se suele decir. Los personajes del juego odian su trabajo y están condenados a realizarlo por toda la eternidad. Manny Calavera es un segador de almas y un agente de viajes al mismo tiempo (en la DDM, Departamento de Muerte): ayuda a sus clientes, que acaban de morir, a cruzar la tierra de los muertos por una pequeña comisión. Dependiendo de su historial en vida, tendrán mejores o peores ofertas en la muerte. Los clientes de Manny son cada vez peores, así que decide infiltrarse en el sistema y robarle una clienta llamada Merche a su exitoso compañero y archienemigo Domino, pero a pesar de que el informe de Merche era intachable, Manny no puede darle el boleto con el número 9, el tren de máxima calidad directo al Noveno Infierno (la tierra del descanso eterno). Manny es despedido y, más tarde, visitado por el revolucionario Salvador Limones, que le ofrece unirse a la AAP (la Alianza de las Almas Perdidas) para poder salir de la ciudad El Tuétano. Manny acepta y empieza su viaje por la tierra de los muertos para encontrar a Merche, destruir un enorme sistema de corrupción y llegar al Noveno Infierno.

Más allá de la originalidad de la mezcla estética y del argumento principal, el guion destaca por sus diálogos y su sentido del humor. A Schafer le encantaban las novelas de Raymond Chandler y Dashiell Hammett, así que qué mejor época del cine para inspirarse que los años 30 y 40. Para Schafer, que admiraba películas como Casablanca (Michael Curtiz, 1942), Perdición (Billy Wilder, 1944) o El sueño eterno (Howard Hawks, 1946), la forma de hablar de los personajes de esa época tenía una magia especial, así que cuidó mucho los diálogos. En concreto, Shafer habla de los incisivos diálogos de Chantaje en Broadway (Alexander Mackendrick, 1957) como sus favoritos. Los diálogos de Grim Fandango parecen en efecto sacados del cine negro de los 40; además de estar respaldados por un buen doblaje son inteligentes y, sobre todo, divertidos. Si algo hicieron las aventuras de Lucas, entre otras cosas, fue demostrar que los videojuegos podían ser, también, buenas comedias.

―Manuel, ¿estás… enamorado?

―¿Enamorado? El amor es para los vivos…

Las referencias al cine negro no se quedan en los diálogos o la estética: el juego está plagado de guiños y toma cosas prestadas de muchas películas. Hay homenajes que van desde La ley del silencio (Elia Kazan, 1954) a El halcón maltés (John Huston, 1941), pasando por El manantial (King Vidor, 1949), Loca evasión (Steven Spielberg, 1974) o Frosty, el muñeco de nieve (Jules Bass y Arthur Rankin Jr., 1969). El cine negro ya se había trasladado antes a los videojuegos, pero Schafer quería hacer algo diferente del típico Sam Spade fumando en su oficina. Sí, muchos personajes fuman, pero ellos ya están muertos. A Schafer le gustaba especialmente Perdición por el hecho de que tratara sobre un corredor de seguros, lo que inspiró la idea de que Manny fuera un agente de viajes. Un tipo cualquiera que comete un error y se mete en una espiral de crimen y corrupción. Además, como en Gilda (Charles Vidor, 1946), hay un personaje que siempre apuesta por el número 2 y gana. Schafer tomó también ideas de Chinatown (Roman Polanski, 1974): le encantaba la trama de la estafa del suministro de agua, así que trató de adaptarla, pero, en lugar de inmuebles y derechos de agua, la moneda operativa se convirtió en boletos para la tierra del descanso eterno.

Sin embargo, la mayor influencia fue Casablanca. Manny es una especie de Rick que se rebela contra los que quieren aprovecharse de los débiles: ambos tienen un local con su nombre y visten un esmoquin blanco. En las dos obras trafican con documentos para viajar, pues los personajes de Grim Fandango también quieren una salida segura, como los de Casablanca. La tierra de los muertos es un lugar transitorio, todos están esperando sus documentos de viaje; Manny es el agente de viajes que vende boletos para el gran tren fuera de la ciudad y alguien está robando los boletos. Además, también tenemos un personaje codicioso que lleva un fez, un policía francés corrupto y Chowchilla Charlie, que es el Peter Lorre del juego.

Comparativa gráfica con el original. Fuente: Polygon.

Double Fine pudo reeditar finalmente el título en 2015. Esta remasterización mejoró las texturas y la iluminación: ahora los personajes proyectan sombras y, cuando se acercan a las ventanas, las persianas también arrojan sombras sobre ellos, muy a lo Perdición. Gráficamente, el juego supuso la muerte del sistema SCUMM utilizado para las aventuras de Lucas hasta entonces y el estreno del motor tridimensional GrimE. Además, ahora podemos escuchar comentarios de los creadores recordando la producción del juego. La música también mejoró con la versión de 2015, ya que el compositor del juego, Peter McConnell, revisó y volvió a grabar algunas partituras con la Orquesta Sinfónica de Melbourne. Una de sus principales influencias es Bernard Herrmann, y en la azotea del juego podemos escuchar una pieza que recuerda a esa sensación de caída ilusoria que transmitía Herrmann en Vértigo (De entre los muertos) (Alfred Hitchcock, 1958).

Manny va cambiando de un objeto a otro dentro de su chaqueta.

Tener que ir resolviendo varios problemas al mismo tiempo, hablando con los personajes y obteniendo pistas es otra de las razones por las que jugar a Grim Fandango se parece a jugar una historia de cine negro. Esta atmósfera cinematográfica se refuerza en lo jugable al prescindir de elementos no diegéticos como el menú de objetos. No podemos seleccionarlos directamente, sino que Manny va cambiando de uno a otro dentro de su chaqueta. Esto aumenta la inmersión en el juego, pero también lo hace más lento. Originalmente, había que manejar a Manny como si fuera un tanque, con el teclado; esto era más inmersivo, pero mucho menos cómodo, por lo que en la versión de 2015 se optó por incorporar el típico control de point and click, además del control de joystick en las versiones de consola. En cuanto a los puzles, con escuchar a los personajes y estar atento a las pequeñas pistas basta para que pensemos y lleguemos a un momento eureka, pero hay pistas demasiado sutiles como la del tubo de mensajería, del que Manny dice que está cerrado y te lleva a pensar que necesitas una llave o quizá romperlo, cuando la solución es bastante más estrambótica.

Esos momentos de puzles tan oscuros, junto con intentar poner por encima la inmersión en detrimento de la utilidad con el original control de tanque, no ayudaron a salvar a Grim Fandango del exterminio de las aventuras gráficas de grandes presupuestos. Aunque habíamos asistido a un intento de resurgir el género en los últimos años, ahora Telltale Games apunta al cierre y la cosa no pinta bien ni ha terminado de despegar realmente desde los 90, pero quién sabe si alguien, algún día, volverá a encender la lucecita de las aventuras gráficas para dejarla brillar.

El mundo de Grim Fandango es un lugar lleno de muertos que, paradójicamente, se siente vivo. Tienes la sensación de que sus personajes han estado allí antes, seguirán estando cuando te vayas y tú mismo querrás volver algún día. Como mínimo, sé de qué juego me voy a acordar dentro de otros 20 años.

 

Por Marcos Jiménez Lobera.

Imagen destacada: Mobygames.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *