Recordando «Demon’s Souls»

El lanzamiento del esperado regreso de Hidetaka Miyazaki a la fórmula Souls está a la vuelta de la esquina, esta vez sin el componente rolero, pero manteniendo el ADN de los anteriores trabajos de From Software. Sekiro: Shadows Die Twice se publica en dos semanas, prácticamente un mes después del 10.º aniversario de la obra que lo empezó todo, Demon’s Souls. Aprovechamos entonces para echar la vista atrás y repasar las claves de un juego que, cuando se lanzó allá por 2009, tuvo una recepción desastrosa en el Tokyo Game Show, vendió poco y pasó bastante inadvertido. Sin embargo, la crítica se rindió ante este título y con el paso de los años se ha convertido en uno de los más influyentes –si no el que más– de los últimos tiempos.


¿Y cómo llegamos hasta aquí? Para empezar, el minimalista juego de Fumito Ueda Ico renovó en 2001 el interés de Miyazaki por los videojuegos, llegando incluso a hacer que él mismo quisiera crear uno. Tras trabajar en Oracle Corporation y sin experiencia previa en el mundillo, Miyazaki consiguió entrar en una compañía de videojuegos, From Software, con la que empezó trabajando en la saga Armored Core. Cuando se enteró de que el próximo proyecto del equipo sería un videojuego de rol de acción de fantasía al que la compañía consideraba un fracaso desde el principio, se sintió emocionado y pensó que, si podía tomar el control, podría convertirlo en lo que quisiese. Efectivamente, Miyazaki fue asignado al juego y lo cambió prácticamente todo.

Aunque Dark Souls (2011) y después Bloodborne (2015) llevarían a otro nivel la semilla que plantó Demon’s Souls, la esencia más pura de la saga ya estaba aquí. Laureado y copiado hasta la saciedad, Demon’s Souls sentó las bases de un sistema de juego yendo contra la corriente: la ausencia de mapa (más allá del que te creas en tu mente), flechas o tutoriales, una narrativa visual críptica y ambiental y una dificultad desafiante pasaron a ser las señas de identidad del increíble universo de From. Sin embargo, la intención no era la de hacer un juego especialmente difícil, sino, más bien, uno auténtico. Nadie te dice lo que tienes que hacer y no hay misiones como tales, por lo que no tienes la sensación de ser un recadero: estás metido en un desafío puro.

Tutorial. Fuente: Web oficial de PlayStation.

Nada más empezar somos arrojados a un mundo de pesadilla que vamos conectando a través de atajos. Cada enemigo supone una gran amenaza por pequeño que sea, y al acabar con ellos obtenemos almas, la moneda de cambio del juego con la que subir de nivel, aprender nuevos hechizos, etc. Esto nos acostumbra a ser pacientes y a explorar cada rincón muy despacio, como si de un survival horror se tratara, porque si nos matan empezamos desde un punto muy alejado y tenemos que llegar adonde hemos muerto para recuperar nuestras almas, y si morimos de nuevo sin haberlas recuperado, se pierden para siempre. Aunque no se trata de farmear, sino de aprender los patrones de los enemigos y anticipar sus movimientos, una suerte de ensayo y error propio de los videojuegos antiguos, pero en el que prima más tu inteligencia que tu habilidad. Sí, vas a morir mil veces hasta que des con la elección correcta, algo parecido a lo que sucedía en los libros interactivos de Steve Jackson que tanto gustaban a Miyazaki, pero hay un equilibrio constante entre placer y dolor ya que la frustración al atascarnos va a ser muy elevada, pero al acabar con un jefe que nos ha costado horrores, nuestra satisfacción va a ser impagable.

Como en cada Souls, la historia es extremadamente oscura, tanto por su temática como por el hecho de que es posible que cuando nos lo pasemos no nos hayamos enterado de absolutamente nada. Esto puede tirar para atrás a mucha gente, pero en realidad siempre hay una historia interesante y descubrirla resulta fascinante, porque no se nos cuenta de una forma tradicional, la vamos descubriendo a través de las descripciones de los objetos, de lo que nos cuentan algunos personajes que solo conocen parte de los hechos y por lo que nuestra imaginación termina de construir al presenciar este abominable universo. Esto es así porque Miyazaki era un devorador de todo tipo de libros desde muy pequeño y muchas veces tenía que rellenar los huecos narrativos con su imaginación cada vez que se hacía con algo que superase sus capacidades lectoras. Eso sí, aquí no están tan presentes las zonas ocultas y opcionales que en los próximos juegos resultarán tan estimulantes de explorar como las principales.

Torturador de mentes. Fuente: Web oficial de PlayStation.

Además de la influencia que prácticamente todo juego de rol debe a Dungeons & Dragons, encontramos varios elementos particularmente inspirados en la Torre de Latria, una de las zonas más extremas del juego. Por un lado, las cárceles imposibles del arquitecto italiano del siglo XVIII Piranesi parecen haber tenido algo que ver en la arquitectura imposible (pero coherente) de la zona más loca del juego, en la que brilla especialmente ese fantástico diseño de niveles marca de la casa. Por otro lado, en esta zona ya podemos anticipar el amor de Miyazaki por la obra de Lovecraft (que de nuevo Bloodborne llevaría a otro nivel) con esos carceleros que parecen haber salido de la pluma del escritor de Providence, entre otras cosas.

Mancha de sangre. Fuente: Web oficial de PlayStation.

El online más original de la pasada generación también se lo debemos a Demon’s Souls. A pesar de sus variaciones, se ha mantenido a lo largo de toda la saga: podemos invocar a otros jugadores para que nos ayuden o ser invocados, y también podemos invadir a otros o ser invadidos. Podemos activar unas manchas de sangre y ver lo que le ocurrió a otro jugador justo antes de morir, y también ver y dejar mensajes cortos que alertan de peligros o de sorpresas ocultas, aunque efectivamente muchas veces estarán maliciosamente manipulados para llevarnos a un destino fatal. Desde  jugadores dispuestos a saquear todas nuestras almas a otros que prefieren apoyarse en una ayuda mutua, es un modo en línea capaz de sacar lo mejor y lo peor de nosotros, una especie de retrato de la avaricia y de la crueldad, pero también del compañerismo y de los valores más humanos, y eso no solo está en el online: los personajes de la historia reflejan comportamientos muy parecidos. Y volvemos a la insufrible Torre de Marfil, ya que es aquí donde encontramos al que quizá sea el jefe más original de la saga (también el favorito de Miyazaki), el cual toma la idea del online para un enfrentamiento en el que este Viejo Monje es controlado directamente por otro jugador. Desgraciadamente, los servidores cerraron el año pasado, por lo que superar el combate a día de hoy no es lo mismo.

Nioh (Team Ninja, 2017), The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt RED, 2015) o God of War (Santa Monica Studio, 2018) no existirían sin Demon’s Souls, y Miyazaki recibía el año pasado el premio Golden Joystick por su trayectoria profesional, un honor que le otorgaron ni más ni menos que dos de sus principales influencias: Ian Livingstone y Steve Jackson. El propio Hidetaka es tan inspirador y misterioso como sus juegos. En Japón la gente suele unirse a una compañía de por vida, y que Miyazaki cambiase totalmente el rumbo de su carrera y se convirtiese en presidente From Software resulta sorprendente. «Ahora soy presidente. Llego a conocer a muchos otros presidentes de compañías. Son personas tan extrañas. Estoy fascinado por ellos. Uso a algunos de ellos como personajes enemigos en nuestros juegos» (Miyazaki en The Guardian, 2015).

Palacio de Boletaria. Fuente: ATLUS Games.

Un mundo imposible pero verosímil, una visión creativa anticipada a su tiempo, una dirección artística extraordinaria y un desafío sádico fueron algunos de los ingredientes que se entremezclaron de forma coherente para que Demon’s Souls alcanzara el estatus que goza a día de hoy y que a buen seguro conservará dentro de 50 años, porque los juegos de Miyazaki dan la sensación de tener garantía de por vida, y, a pesar de la repetición que se ha hecho de la fórmula, no cuesta pensar que lo mejor de su obra aún esté por llegar. Demon’s Souls no solo introdujo una serie de cosas que otros juegos copiaron, tenía algo más, algo fantástico: una gran atmósfera, un espíritu deudor del Romanticismo y mucho carisma. Es un juego lleno de maldad, pero de algún modo te purifica por dentro. Como con cada Souls, vivirlo por primera vez es una experiencia única que se te queda grabada para siempre, pero Demon’s Souls tiene un plus en anticipación por haber sido el primero de la saga. Y por eso será recordado para siempre.

 

Por Marcos Jiménez Lobera

Imagen destacada: HobbyConsolas

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