10 grandes aventuras gráficas

Aunque estén de capa caída desde después de los 90 y se hayan revitalizado solo un poco durante esta década gracias a Telltale Games (para después tener que cerrar), las aventuras gráficas no solo han pasado de ser un nicho de mercado a ser jugadas por millones de personas, también engloban algunos de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Por ello, seleccionamos varias de las obras más grandes del point and click con las que compañías como Lucas o Telltale se hicieron un nombre en la historia del medio.


Portada de Maniac Mansion (Lucasfilm Games, 1987). Fuente: Wikipedia.

Maniac Mansion (Lucasfilm Games, 1987) fue el punto de partida que abriría el camino a transitar por el género a partir entonces. Con una estética alocada de cabezas poco proporcionadas y un brillante guion de Ron Gilbert y Gary Winnick inspirado por el cine de terror ochentero, este auténtico clásico de ciencia ficción nos sitúa en una mansión habitada por gente de lo más estrafalaria cuyos secretos vamos desvelando conforme resolvemos sus puzles, alternando entre tres de los siete personajes jugables. Si bien su secuela (Day of the Tentacle) mejoró prácticamente en todo seis años más tarde, Maniac Mansion fue uno de los juegos más influyentes de su generación (el término cinemática viene de aquí, sin ir más lejos), demostró el potencial que tenían este nuevo tipo de aventuras y fue el primero en utilizar el motor SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), que permitía a los jugadores seleccionar un número limitado de comandos, haciendo el juego mucho más intuitivo.

 

 

 

Portada de The Secret of Monkey Island (Lucasfilm Games, 1990). Fuente: Wikipedia. Portada de Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (LucasArts, 1991). Fuente: Wikipedia.

La jugabilidad y el humor se fusionaron en perfecta armonía con The Secret of Monkey Island (Lucasfilm Games, 1990), en el que los puzles eran un gag en sí mismo, ya fuera con los duelos de insultos escritos por Orson Scott Card o hasta con el único momento en el que podías morir, rompiendo a veces la cuarta pared, haciendo comedia con los clichés de las aventuras gráficas e incluyendo referencias a los propios juegos de Lucas. La aventura en la que Guybrush Threepwood se convirtió en pirata es un juego inolvidable y, si bien tiene momentos más recordados a día de hoy que su secuela, Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (LucasArts, 1991) sería más grande y mejor tanto gráficamente como por sus puzles, sus personajes o por su final verdaderamente sorprendente y genial. Y si la banda sonora del primero ya te ponía los pelos como escarpias, aquí Lucas fue mucho más lejos y usó el motor iMUSE para la transición entre temas musicales, creando una música que se adaptaba a la acción, fundiéndose entre zonas de forma natural como en Disneyland (cuya atracción Piratas del Caribe fue una de las principales influencias para la saga).

Portada de Full Throttle (LucasArts, 1995). Fuente: Wikipedia.

Algo parecido a los piratas (pero del asfalto) era la idea que tenía Tim Schafer sobre los moteros, quien leyó Hell’s Angels (Hunter S. Thompson, 1967) y tomó el relevo que había ocupado Gilbert en anteriores trabajos de Lucas para liderar el proyecto sobre una historia de bandas de moteros en un futuro cercano: Full Throttle (LucasArts, 1995). Al ritmo del rock and roll de The Gone Jackals y con el doblaje de Mark Hamill para varios personajes, Full Throttle fue una de las obras más caras de Lucas en su momento, y si bien vendió más de un millón de copias, se suele situar un peldaño por debajo de otros clásicos de la compañía como Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992) o los primeros Monkey Island, ya que puede resultar algo decepcionante por su escasa duración y su irregular dificultad, pero no deja de ser una aventura única, que rebosa humor y testosterona a partes iguales, con animaciones mucho más detalladas a las vistas hasta entonces, un divertidísimo menú de acciones que refleja la personalidad del duro protagonista y una de las mejores introducciones de la historia de los videojuegos.

 

 

Portada de Hollywood Monsters (Pendulo Studios, 1997). Fuente: Wikipedia.

Dotado de un humor y unos puzles hilarantes en la línea de las aventuras previas, Hollywood Monsters (Pendulo Studios, 1997) fue la obra que Lucas nunca hizo, pero que podría no desentonar en su catálogo pese a contar con un presupuesto bastante más ajustado y un doblaje algo flojo con los secundarios. Desarrollado en España y ambientado en una reimaginación de los años dorados de Hollywood donde los monstruos del cine de terror son reales y a la vez las estrellas de sus películas, este desafiante clásico (que ya cuenta con una secuela indirecta) nos pone en el papel de dos periodistas del diario The Quill para resolver el misterio de la desaparición del monstruo de Frankenstein.

 

 

 

Portada de Grim Fandango (LucasArts, 1998). Fuente: Wikipedia.

Coincidiendo con su 20.º aniversario, el año pasado ya le dedicamos un artículo a Grim Fandango (LucasArts, 1998), pero no íbamos a dejar fuera por ello a la última gran aventura de la época dorada de Lucas. Surgida de la mente de Schafer al mezclar la mitología mexicana con el cine negro, Grim Fandango supuso la muerte del motor SCUMM utilizado hasta ese momento para dar paso al sistema tridimensional GrimE y destacaba tanto por su afilado guion como por su sensacional doblaje, el diseño artístico y una banda sonora fuera de serie. Un juegazo que todo el mundo debería probar al menos una vez en la vida.

 

 

 

 

 

 

Portada de Machinarium (Amanita Design, 2009). Fuente: Wikipedia.

Una de las aventuras gráficas más aclamadas de la pasada década fue Machinarium (Amanita Design, 2009), el primer proyecto a gran escala del estudio checo que nos traslada a un detallado y oxidado mundo steampunk habitado por carismáticos robots que en lugar de hablar emiten sonidos y globos (de cómic) con dibujos integrados. Nuestro metálico protagonista tiene la capacidad de alargar y contraer su cuerpo para llegar así a determinados lugares y resolver los puzles que en principio toman lugar en una misma pantalla. Dotada con una evocadora banda sonora y una estética de dibujos artesanales y adorables animaciones, Machinarium es una aventura gráfica que no necesita un solo diálogo para resultar encantadora.

 

 

 

 

 

Portada de The Walking Dead (Telltale Games, 2012). Fuente: Wikipedia.

Menos centrado en los puzles y más en las conversaciones encontramos The Walking Dead (Telltale Games, 2012), que revitalizó el género con su primera temporada y demostró que el formato episódico no solo era comercialmente viable, sino también capaz de enganchar al público emocionalmente. Además de poseer un estilo visual cercano al cómic, el juego de Telltale era más fiel a la historia original de Robert Kirkman que la serie y destacaba tanto por su crudeza y violencia explícita como por su narrativa basada en la toma de decisiones, las cuales eran, en palabras de Gary Whitta (uno de los guionistas), «todas igual de malas», ya que resultan especialmente significativas debido a una excelente construcción de situaciones dolorosas (frecuentemente dotadas de una gran sensación de urgencia) y personajes con los que verdaderamente empatizas. Quizá no sea un ejemplo de gran diseño de juego, pero The Walking Dead sí que tenía potencial para contar una poderosa historia interactiva, trágica y muy adulta.

 

Portada de The Wolf Among Us (Telltale Games, 2013). Fuente: Wikipedia.

Adaptando el universo del cómic Fábulas (Bill Willingham, 2002), The Wolf Among Us (Telltale Games, 2013) nos traslada a Villa Fábula, un lugar ficticio dentro del Nueva York de los 80 donde conviven personajes de cuentos de hadas como Blancanieves o Bella y Bestia, reinterpretados de una forma mucho más adulta, quienes necesitan tomar una costosa pócima para hacerse pasar por humanos. El juego nos pone en la piel de Bigby Wolf (Adam Harrington), el Lobo feroz ahora convertido en sheriff que tratará de desvelar un crimen mientras convive con su conflicto interior. Aunque de nuevo poniendo poco énfasis en la jugabilidad, con esta estilosa aventura neo-noir llena de cliffhangers, el estudio confirmó su increíble capacidad narrativa dejándonos una de sus mejores historias y uno de sus mejores personajes.

 

 

 

Portada de Tales from the Borderlands (Telltale Games, 2014). Fuente: Wikipedia.

Dejando atrás la oscuridad de los anteriores grandes trabajos del estudio, Tales from the Borderlands (Telltale Games, 2014) fue uno de los juegos más divertidos de la compañía, incorporando elementos de la saga FPS RPG de ciencia ficción de Gearbox Software sin requerirnos haberla jugado antes y dejándonos saborear los detalles de este rico universo ya de por sí plagado de grandes personajes y ambientes, ahora en una experiencia más pausada y centrada en la trama. Para algunos este fue otro título más de Telltale, pero al menos consiguió hacer bien todo lo que ya habíamos visto antes, puliendo la fórmula del estudio hasta el extremo con la importante toma de difíciles decisiones, sus personajes carismáticos y una historia fresca conducida por la avaricia, de humor slapstick y diálogos hilarantes.

 

 

 

 

 

Portada de Thimbleweed Park (Terrible Toybox, 2017). Fuente: MobyGames.

Financiado gracias a una campaña de Kickstarter, Thimbleweed Park (Terrible Toybox, 2017) es el sucesor espiritual de otras aventuras clásicas de Gilbert como Monkey Island y especialmente Maniac Mansion (vuelve la estética pixelada y cabezona o el alternar personajes). Al más puro estilo de Twin Peaks (David Lynch y Mark Frost, 1990) o Expediente X (Chris Carter, 1993), el juego nos sitúa en el pueblo Thimbleweed Park de 1987, donde un par de agentes descubren un cuerpo flotando en el río. Pero estos son solo dos de los cinco personajes que acabarán unidos por un misterio mucho mayor y que incluye a una aspirante a diseñadora de aventuras gráficas para MMucasFlem Games, al fantasma de su padre y a un payaso obsceno. Divertido, siniestro, autorreferencial, nostálgico y al mismo tiempo increíblemente moderno.

 

Por Marcos Jiménez Lobera

Imagen destacada: Thimbleweed Park™

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