El uso creativo de la banda sonora en los videojuegos

El mercado de los videojuegos está creciendo de manera masiva. El desarrollo de nuevas tecnologías ha permitido a las empresas crear videojuegos con presupuestos similares e incluso mayores que muchas películas, consiguiendo elaborar superproducciones que permiten al jugador vivir una experiencia cinematográfica interactiva. Igualmente, el auge de las desarrolladoras independientes ha brindado oportunidades a diseñadores, programadores o compositores que han encontrado en los videojuegos un lugar donde explotar su creatividad.

En esta ocasión vamos a hablar de videojuegos en los que el aspecto sonoro brilla por su inventiva y su interactividad con los demás elementos de la obra, de forma que la banda sonora se convierte en un elemento fundamental en la jugabilidad e inmersión del jugador.


Comenzamos con uno de los videojuegos más populares de los últimos años. Minecraft (2009) es un videojuego de construcción basado en un sistema de generación procedural, es decir, el mundo se desarrolla aleatoriamente mediante algoritmos. La música concuerda con el juego de manera impecable. El compositor, Daniel Rosenfeld, también conocido como C418, creó 50 temas de música ambiental, aunque lo verdaderamente particular es que la música, igual que la generación del mundo, aparece de forma aleatoria. No hay un patrón establecido con el que la música comienza a sonar, así pues, podemos estar construyendo, explorando o realizando cualquier actividad y en un momento dado comenzaremos a escuchar cómo asciende una canción. Esto se hizo así debido a la dificultad del juego de saber qué estaba haciendo el jugador, por lo que se decidió que la música se reproduciría aleatoriamente y que, en algún momento, la entrada de la música coincidiría con un acontecimiento importante para el jugador. Una decisión arriesgada, pero que gustó a los fanes.

Hotline Miami (2012) es un videojuego de acción de aspecto ochentero y con un punto de vista cenital. Al comenzar, se nos presenta al protagonista y mediante una llamada de teléfono nos comunican que debemos ir a un lugar y asesinar a las personas que haya allí, sin más explicaciones. El juego se divide en 15 niveles en los que la dificultad para completar los asesinatos se incrementa cada vez más. La frenética música synthwave creada por diferentes compositores como El Huervo, M.O.O.N o Carpenter Brut provoca una sensación de euforia en el jugador y puede llegar a abstraerlo por momentos. La clave de esta banda sonora es que cuando completas un nivel y acabas con el último enemigo del lugar, la música se para y debes volver a la entrada pasando por encima de todos los cadáveres que has dejado en el camino, escuchando solamente el sonido de tus pasos. Un método de contraste auditivo que busca que el jugador se centre en observar las consecuencias de sus acciones.

Ape Out (2019) comparte ciertas similitudes con Hotline Miami, aunque con una forma diferente de utilizar la música. En Ape Out somos un gorila que escapa de un laboratorio donde nos tenían encerrados. La alarma suena y una multitud de guardias intentarán acabar con nosotros, así que deberemos abrirnos paso hasta la salida a base de golpes y empujones. La parte singular de esta banda sonora es su música dinámica compuesta por Matt Boch. Mientras escapamos, un ritmo de batería acompañará nuestros movimientos e irá modificándose respecto a lo que ocurra. Por ejemplo, si empujamos a un guardia sonará un platillo, si estamos en peligro porque hay numerosos enemigos, la música aumentará de volumen y se sumarán más sonidos de batería, sin embargo, si estamos escondidos sin correr peligro la música será más comedida. Un juego que explota al máximo las posibilidades creativas que ofrece el sonido.

Shadow of the Colossus (2005) es considerado una de las obras maestras de la industria del videojuego. La historia nos pone en la piel de un joven llamado Wander que cuenta con la compañía de su caballo Agro, frente a una zona enorme y desierta, sin un ápice de vida en ningún lugar. Desde un primer momento nos indican que debemos derrotar a 16 colosos que habitan en esa tierra y conforme avancemos en el juego iremos descubriendo las respuestas a todas las preguntas que se nos abren al comienzo de la aventura. La banda sonora de esta obra, compuesta por Kow Otani, contiene una gran cantidad de temas épicos perfectos para las batallas contra los colosos, sin embargo, lo más característico son sus momentos de silencio. La sensación de soledad del personaje se acrecienta cuando se encuentra recorriendo esas grandes llanuras escuchando solamente el galope de su caballo.

Crypt of the NecroDancer (2015) lleva a otro nivel el uso que se le da a la música, ya que todo el juego se rige por ella. Nuestro personaje y todos los enemigos se mueven al ritmo de la música compuesta por Danny Baranowsky. Es necesario un buen sentido del ritmo, y es que si no pulsamos el botón para realizar una acción cuando suena el beat de la canción, nuestro personaje no se moverá, pero sí lo harán los enemigos. Crypt of the NecroDancer es un videojuego complicado en el que necesitaremos varias partidas hasta conseguir dominarlo; sin embargo, merece la pena darle una oportunidad para descubrir una de las maneras más creativas de implementar la música en un videojuego.

Por último, no podía dejar pasar otro gran videojuego y el peculiar secreto en torno a su música. DOOM (2016) es un shooter de acción en el que encarnamos a un marine espacial que se encuentra en una estación intergaláctica; debido a un fallo en un experimento se abre la puerta del infierno y comienzan a salir multitud de demonios y espíritus malignos. Nosotros, dotados de un arsenal de armas, deberemos acabar con ellos. Mientras nos dedicamos a destruir demonios, una atronadora música heavy metal suena sin cesar, acompañamiento perfecto para la agitada situación a la que nos enfrentamos. Mick Gordon, el compositor, ocultó un secreto dentro de sus temas. Algunos jugadores pasaron las canciones por un analizador de espectro para visualizar la imagen que producían las frecuencias, ahí se descubrió que Mick Gordon colocó símbolos satánicos modificando algunas frecuencias para crear esos dibujos. Un detalle que, a pesar de no influir en la experiencia de juego, muestra la capacidad creativa que muchos compositores llegan a aportar a sus obras.

 

 

Por Jorge Traín Sáez

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