Microtransacciones en videojuegos, ¿el futuro de la industria?

En estos últimos años ha resurgido un debate que parecía haberse estancado: hablamos de los videojuegos y sus microtransacciones. Las discusiones que surgen entre los jugadores que están a favor y los que están en contra no parecen tener fin; además, este modelo de negocio es carne de cañón para los detractores de los videojuegos, pero ¿por qué este sistema es tan criticado últimamente?

Tienda de FIFA Points. Fuente: Vandal.

Las microtransacciones tienen su auge con el ascenso de los juegos de móvil como Candy Crush (2012) o Angry Birds (2009), juegos gratuitos o comúnmente llamados free-to-play, basados en partidas rápidas con un avance cada vez más lento en los que se puede pagar de manera opcional para acelerar ese avance de forma instantánea.

Esta práctica ha sido copiada por diferentes estudios de videojuegos hasta llegar a ser totalmente abusiva en los juegos pay-to-win, en los que estás obligado a pagar para poder disfrutar de todo el contenido o disponer de una inmensa ventaja frente a otros jugadores que no han pagado, lo que conlleva que quienes juegan de manera gratuita piensen que el juego no es justo y terminen o bien pasando por caja, o bien dejando de jugar.

Microtransacciones en Candy Crush. Fuente: Infoplay.

Estos micropagos se han convertido en la forma principal de financiación de muchos estudios de videojuegos. Con el incremento de la piratería, han dejado de percibir una gran cantidad de dinero por sus productos, a lo que se une que, actualmente, la producción de videojuegos resulta mucho más costosa que en la pasada década. Por ello, muchas compañías han optado por incluir contenidos descargables que aumentan la duración del juego o simplemente añaden nuevos personajes, trajes u objetos que son totalmente opcionales y que no se necesitan para completar el juego.

El principal problema de esta práctica surgió hace algunos años, cuando el contenido opcional de pago comenzó a enmascararse como una experiencia más del juego. Es el caso de Counter Strike Global Offensive (2012) o, más recientemente, Call of Duty WW2 (2017), con cuyas famosas cajas de botín o lootboxes los jugadores consiguen nuevas armas, equipamiento o diseños personalizados, pero la probabilidad de obtener recompensas «exclusivas» es tan baja que fomenta que los jugadores compren más cajas para conseguir esa recompensa especial que tanto ansían.                                                                                         

En el caso de FIFA el debate ha suscitado una polémica aún mayor. El simulador de fútbol es uno de los videojuegos más famosos en la actualidad y es jugado por millones de personas en todo el mundo. En su modo de juego más popular, FIFA Ultimate Team, debemos crear nuestro equipo con jugadores obtenidos en «sobres» que se consiguen o bien ganando partidos y completando objetivos dentro del juego, o bien de una forma mucho más sencilla y rápida: con dinero real. Que este tipo de videojuegos, a los que juegan niños de todas las edades, dispongan de estos métodos tan similares a las tragaperras ha provocado muchas quejas, ya que en muchos casos puede ser el primer paso para fomentar los juegos de azar entre personas jóvenes.

Apertura de una caja de botín en Overwatch. Fuente: Alfabetajuega.

Algunos países han comenzado a reaccionar regulando ciertos aspectos de las microtransacciones: Bélgica y Holanda, por ejemplo, han prohibido las compras integradas en los videojuegos al ser consideradas perjudiciales para los menores, y en China las compañías deben mostrar la probabilidad de las recompensas de cada caja de botín con el fin de tener al jugador informado de qué es lo que realmente está comprando e intentar evitar esa aleatoriedad similar a los juegos de azar.

Sin embargo, las microtransacciones van a seguir siendo tema de debate, pues resulta poco probable que desaparezcan debido a los enormes ingresos que generan en la industria del videojuego. Quizá se debería alertar e informar en los propios videojuegos de que existen micropagos, ya que actualmente se muestra como algo muy normalizado. Y, del mismo modo, nosotros como consumidores deberíamos informarnos de a qué jugamos o a qué juegan nuestros hijos. Con una simple búsqueda en nuestro teléfono podemos consultar la información sobre el videojuego y todo lo que contiene y, después, decidir si queremos pagar o no.

 

 

 

Por Jorge Traín Sáez

Imagen destacada: Computerhoy

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