«Sekiro: Shadows Die Twice» es otro desafío tan imperfecto como imprescindible

El nuevo título de FromSoftware demuestra que Hidetaka Miyazaki es capaz de seguir sacando oro de la misma mina, pero sin mostrarse lo bastante conformista como para colarnos el mismo juego una y otra vez. Al igual que Bloodborne (2015), Sekiro: Shadows Die Twice (2019) exprime la fórmula que desde Demon’s Souls (2009) ha pasado a convertirse prácticamente en la norma, pero retorciéndola todavía más, añadiendo y quitando cosas de aquí y de allá y dejando claro que estamos ante el sello de Miyazaki: un desafío auténtico en un universo aterrador.


Partiendo de influencias como la franquicia Tenchu y otras historias de ninjas como las de Futaro Yamada o Hiroaki Samura, el juego nos sitúa en el Japón del periodo Sengoku y encarnamos a un shinobi en su viaje por rescatar a su joven amo secuestrado. La narrativa es más directa y tradicional que en los juegos anteriores de From, tenemos un protagonista con más peso en la historia, que habla y al cual no podemos crear al principio. Aunque se ha eliminado el original aspecto online de estos juegos (en cambio, ahora podemos pausar la partida), la esencia más pura sigue intacta: nos encontramos en un mundo interconectado con un diseño de niveles y enemigos fantástico donde sobresale la sensación de descubrimiento y sorpresa. Eso sí, los juegos previos eran más estrechos en términos de diseño y estaban más enfocados a desbloquear atajos; aquí recorremos ambientes más amplios, pero que no consiguen con tanta fuerza dar esa sensación de tener el mapa en nuestra cabeza, y donde, en cambio, la verticalidad juega un papel mucho mayor gracias al gancho de nuestro brazo protésico que nos transporta a algunos salientes.

Arte conceptual de Sekiro: Shadows Die Twice (FromSoftware, 2019). Fuente: Sekiro™ Shadows Die Twice.

Si en los Souls se incidía en la defensa gracias a los escudos y Bloodborne prescindía de estos apostando por la agresividad, invitándonos a arriesgar si atacábamos justo después de que nos quitasen vida para recuperarla, en el sistema de combate de Sekiro hay un equilibrio entre defensa y ataque y, aunque la velocidad también lo es todo, a diferencia de Bloodborne aquí tenemos que ser más precisos, pensar más y dejar a un lado el salvajismo. Sekiro añade el salto y mezcla el bloqueo con un ataque más frenético si cabe; tu katana no será tan rápida como la Hoja de piedad de Bloodborne, por ejemplo, pero como se trata de romper la postura del rival cuanto antes y esta se recupera si no lucháis, lo suyo es no dar cuartel a tu enemigo. Una barra amarilla se os llenará a ti o a tu enemigo conforme más golpes seguidos sean asestados, y una vez se llene del todo se romperá la postura dejando la opción de ejecutar un ataque mortal, independientemente de la barra de vida. La mejor forma de romper la postura de tu rival es mediante el desvío (el parry de toda la vida): pulsando bloquear en el momento justo en vez de mantenerlo pulsado. La mecánica de la postura ha venido para quedarse, porque, junto a ese sonido de los espadazos tan bien implementado al bloquear, es lo más parecido y satisfactorio a un verdadero combate con espadas que se haya visto en juego alguno. Aunque no todos los ataques se pueden bloquear, claro.

Además, contamos con una serie de armas secundarias que se añaden a nuestro brazo protésico, que, si bien son bastante útiles contra ciertos enemigos, parecen algo desaprovechadas de cara a los jefes. Otras novedades incluyen la posibilidad de agacharnos, pegarnos a los muros y agarrarnos a los salientes de los edificios para adoptar así un modo sigiloso que nos permite ir limpiando el mapa poco a poco, despachando enemigos de un solo golpe y escondiéndonos rápidamente con el gancho al más puro estilo ninja. Con el sigilo también podemos asestar uno de los dos ataques mortales necesarios para eliminar a los minijefes. Aunque, claro, esto no es Metal Gear Solid ni Hitman, y puede dar la sensación de que hay cierta inconsistencia en la inteligencia artificial de los enemigos al detectarnos.

Portada de Sekiro: Shadows Die Twice (FromSoftware, 2019). Fuente: Sekiro™ Shadows Die Twice.

Al morir perderemos la mitad de nuestro dinero y experiencia, pero tenemos un 30 % de posibilidades de recibir una Ayuda invisible que evitará toda pérdida. Una de las sorpresas ha sido la opción de revivir un número limitado de veces antes de morir definitivamente, pero lo que parecía ser una ventaja se siente más como una molestia que otra cosa: revivimos con la mitad de la vida, por lo que al final es como tener una calabaza curativa más, solo que no hace falta tomársela en pleno combate. La dracogripe, una enfermedad que se va extendiendo a los NPC si morimos muchas veces y que lo único que hace es pausar las misiones secundarias de estos y reducir las posibilidades de recibir Ayuda invisible, es otro añadido fallido, porque vas a morir incontables veces y te va a dar igual que se expanda, además de que se puede curar por poco dinero.

En lugar de poder hacer una build a nuestro gusto como en los previos juegos de From subiendo estadísticas como fe, inteligencia, suerte y demás, aquí se ha optado por mantener únicamente la vida y el ataque (además de añadirse la postura), por lo que ya no hay una barra verde que nos limite el número de veces que podemos esquivar de forma seguida. Con la muerte de cada jefe podrás aumentar tu poder de ataque y con la muerte de cada cuatro minijefes (o encontrando el objeto que sueltan esos enemigos en diferentes sitios) podrás aumentar tu vida y tu postura a la vez. Lo que sí hay es una serie de habilidades que desbloquear otorgando puntos de experiencia, aunque muchas de ellas parecen prescindibles (y otras, como el Contraataque Mikiri, todo lo contrario) y poco diferenciables entre sí, porque al final hay una forma de abordar cada combate por muchas armas de prótesis que tengas, que es defendiéndote y atacando con la katana, ya no hay ese abanico de posibilidades de los anteriores títulos.

Para algunos, Sekiro es el juego más difícil de Miyazaki y para otros es el más fácil (puede que los que estén acostumbrados a builds de destreza encuentren muy satisfactoria esa liberación de la barra verde que te permite correr y esquivar tanto como quieras). Es muy exigente, pero casi siempre que te alcanza un ataque imparable (embestidas, barridos y agarres), que acertadamente se nos avisa con un kanji rojo en la cabeza del rival, sabes qué has hecho mal y la próxima vez intentarás no dudar. Lo malo es que sueles saberlo una vez has muerto. El tipo de ataque imparable que vaya a hacer tu enemigo es casi impredecible (lo más útil es desviar las embestidas, saltar los barridos y esquivar los agarres), pero acabarás aprendiendo conforme estudies el lenguaje corporal de tu rival y dejarás de dudar. Y ya te avisa el juego: dudar es fracasar.

Aunque claro, no podía ser un juego de FromSoftware sin sus imperfecciones. El punto fijo en el enemigo a veces desaparece sin una razón muy justificada e incluso hay ocasiones en las que pulsas el botón de ataque o defensa sin respuesta alguna. Además, a veces el juego no recuerda que tenías pulsado el botón de defensa cuando te alcanza un ataque, así que dejas de bloquear y tienes que volver a defenderte en lugar de que lo haga de forma automática. Por otra parte, ya no tenemos disponible un arsenal de armas: llevamos una katana de principio a fin, así que el combate va a ser siempre igual por muy divertido que sea. En los Souls podemos enfocar los combates de un montón de maneras diferentes, dependiendo del arma que utilices, si usas magias, etc. Aquí no, y las armas de prótesis y las habilidades desbloqueables no van a marcar una gran diferencia. Otro aspecto problemático es que el combate funciona mejor en la primera mitad del juego debido a las características de los enemigos, y encima la segunda mitad está menos inspirada también en cuanto a diseño artístico (salvo por alguna excepción) y de niveles. La banda sonora es mucho menos memorable que en títulos previos, hay demasiado reciclaje de enemigos y escenarios, y luego están los típicos problemas de los que ya pecaban los Souls: de físicas, hitboxes y tracking de los enemigos, y una cámara que te deja vendido en muchas ocasiones.

Captura de pantalla de Sekiro: Shadows Die Twice (FromSoftware, 2019). Fuente: Sekiro™ Shadows Die Twice.

Lejos de ser un juego perfecto, Sekiro es, sin embargo, un buen título, y, a pesar de los cambios (para bien o para mal) que presenta al querer diferenciarse de los Souls y de Bloodborne, consigue mantener la esencia de dichos juegos.

 

Por Marcos Jiménez Lobera

Imagen destacada: Sekiro™ Shadows Die Twice

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